martes, marzo 01, 2005

Comentando KoF: MI

Nombre: The King of Fighters: Maximum Impact
Versión analizada: PlayStation 2
Compañía: SNK Playmore
Género: Lucha
Jugadores: 1 ó 2

No es la primera vez que los personajes de SNK saltan a las tres dimensiones. Años atrás, en la Hyper Neo Geo se pudieron ver juegos como Samurai Shodown 64, Buriki One y Fatal Fury Wild Ambition. Pero es la primera vez que la franquicia más conocida de la compañía de Osaka (con permiso de Fatal Fury, Samurai Shodown y Metal Slug), The King of Fighters, se interne en la tercera dimensión.
Y ha sido un buen paso, hay que decirlo.


El juego nos trae a varios conocidos de la afición (Kyo, Iori, Terry, Mai, Ryo, Yuri, Leona, Ralf, Clark, Athena, K’, Maxima, Seth y Rock, este último estrenándose en KoF), cinco nuevos personajes (Alba, Soiree, Lien, Mignon y Chae Lim) y un jefe final bastante difícil y guarro (Duke). No está mal el plantel de personajes, es bastante interesante, amén de que todos los luchadores poseen un segundo traje… pero también puede antojarse pequeño y con ausencias destacables como las de Benimaru, Joe, King o Kim (quien podría haber ocupado el lugar de Chae Lim, que es alumna suya y se maneja igual que el gran maestro del Tae Kwon Do).

La historia no parece estar dentro de la continuidad de King of Fighters. Por una vez no tendremos que pelearnos ni con Orochis varios ni NESTS de pacotilla. Esta vez la lucha se sitúa en South Town, donde un nuevo King of Fighters, más a la usanza de Geese Howard que de Rugal o Chizuru, reúne a varios de los mejores luchadores. Simple diversión, misiones e investigaciones secretas son los diversos motivos que moverán a los personajes. Pero la historia se centra en los hermanos Alba y Soiree Meira, quienes buscan venganza: el organizador del torneo, Duke, jefe de la organización Mefistófeles, mató al tutor de los hermanos Meira seis meses atrás.
No es una historia muy original, aunque por fortuna no encontraremos chorradas de la altura de NESTS.


Pasando a los gráficos, la traslación de los personajes de SNK a las 3-D ha sido buena. Los personajes son prácticamente idénticos a sus versiones bidimensionales (obviamente, ahora tienen más volumen) y los nuevos personajes lucen bastante bien. Los segundos trajes son, por lo general, buenos y con diseños acordes con los personajes, pero algunos son feos (como el de Alba, que le da un aspecto a lo Elton John que no le pega) y otros tienen detalles que le restan enteros a unos muy buenos diseños (el traje alternativo de Leona es genial, pero… ¿pelo rosa? ¡No!).

En cuestión de animaciones, se utilizaron capturas de movimiento para muchos de los golpes, con lo que sí, hay buenas animaciones para este juego. Pero hablamos de un juego de lucha con orígenes en las 2-D, donde había toda clase de movimientos que no respondían necesariamente a la física real. Así que no es de extrañar que nos vayamos a encontrar animaciones bruscas en algunos momentos, aunque no llegan a ser “ortopédicas”, como he escuchado por ahí. También tiene culpa de ello la velocidad del juego, a veces endiablada, que nos hará comprobar incluso que algunas colisiones no están del todo bien medidas.

No se puede decir mucho de los escenarios. Aunque detallados, éstos son bastante sosos en su conjunto, sin el encanto de los escenarios de los antiguos KoF. Eso sí, algunos cuentan con cameos de personajes de la compañía, como son Gato, Cheng Sinzan o Heidern.


El sonido tiene sus pros y sus contras, todo sea dicho. Empezando con la música, ésta es buena, pero no nos transmite la emoción de las antiguas y geniales melodías de SNK (y es que la sombra de temas como el de Esaka es muy larga). Para compensar, el tema de Geese Howard vuelve a la carga en su enésimo remix, pero en un escenario secreto.

Los efectos sonoros de golpes, fracturas, cortes… cumplen sin muchas exigencias. Pero las voces… hay que agradecer que Ignition, la distribuidora del juego en Europa, haya permitido la opción de elegir entre la versión original japonesa y la doblada en inglés (en EE.UU. no tuvieron esa suerte). Porque hay que decirlo: la actuación de los dobladores estadounidenses es patética. Las voces no pegan con el carácter de los personajes y quedan muy vacías. Las originales japonesas, sin ser una maravilla, son buenas y cumplen perfectamente… además, tenemos a los mismos dobladores de los arcades originales, lo que le da mayor interés (y más ganas de jugarlo en japonés).


Pasemos a lo que interesa: la jugabilidad. SNK-Playmore trata de revivir la llama de la antigua SNK. Es una empresa loable, pero harto complicada. KoF 2003, el último destinado a la Neo Geo, fue un juego lleno de buenas intenciones, pero pocos objetivos cumplidos. Este Maximum Impact ha cumplido más objetivos, aunque todavía le queda camino por recorrer.

El manejo es el básico de KoF: dos botones de puñetazo (flojo y fuerte) y dos de patada (floja y fuerte) y la característica burla. Básicamente, su manejo es el de un KoF en 2-D de toda la vida, con pequeñas variaciones…

Empezamos con la inclusión de un botón para poder moverse en los entornos tridimensionales (si bien este Maximum Impact no llega a la tridimensionalidad de juegos como Soul Calibur II) y rodar hacia adelante y hacia atrás, esto último característico de antiguos KoF. Aunque no lo parezca, este botón le añade algo más de estrategia al juego y precisa de buenos reflejos ya que su importancia a la hora de esquivar ataques, ahora que éstos son más “voluminosos”, es crucial.


La facilidad de manejo es un arma de doble filo, al igual que la velocidad del juego. Siendo un juego que trata, al mismo tiempo, de ser como los antiguos KoF y de innovar, nos encontramos con una velocidad bastante considerable, donde las ráfagas de golpes se cuentan a partir de tres o más impactos y en el que hay que saber moverse muy bien y golpear cuando se precie. Los combates pueden hacerse muy largos o muy cortos, eso dependerá de tu pericia y la del rival (o la máquina).
Tanta velocidad puede marear, además de afectar en la brusquedad de algunos movimientos. Pero esto es, en verdad, un mal menor.
El hecho de que los escenarios estén cerrados evitará que se ganen combates por salir de la zona de combate, pero también ayudará a más de uno a acorralar a sus contrincantes y empezar a golpearles sin piedad. Desgraciadamente, la máquina también tiene a veces la manía de hacer esto (sobre todo con Duke). Este detalle, que permite conseguir combinaciones infinitas, empaña una jugabilidad bastante buena.


El tipo de torneo en el Modo Historia (que puede antojarse corto) es el de 1 vs 1, en vez del 3 vs 3 típico de KoF. Por eso he dicho antes que parece más un KoF organizado por Geese Howard (los torneos de Fatal Fury eran los primeros KoF, antes siquiera de que los tipos de SNK inventaran a Kyo Kusanagi). Muchos creen que esto atenta contra el espíritu de KoF, pero si echaran una mirada hacia atrás verían que no es tan sacrílego como creen (¿ya hemos olvidado los Fatal Fury, señoras, señoritas y señores?). Lo que sí que veo mal es que Duke, el jefe final, tenga las tres barras de energía llenas y que nunca se le gasten, lo cual lo convierte en un jefe final muy abusivo, más cercano al chapuzas de Igniz que creó Eolith que a los retos de SNK como son Geese o Goenitz.
Como curiosidad: si se acaba el Modo Historia con Alba y con Soiree, Duke estará disponible, aunque él, historia, no tiene ninguna.

En el Modo Versus lucharemos en 1 vs 1 y 3 vs 3 contra la máquina o contra un amigo. Y poco se puede decir de este clásico modo de juego, aunque destaca el hecho de que dicho modo, junto al siguiente que voy a explicar, alarga la vida del juego considerablemente.

La novedad en modos de juego es el Modo Desafío, con dos categorías: el clásico Time Attack y el Modo Misión. Este último bebe del modo Maestro de Armas de Soul Edge/Blade/Calibur, aunque sin la profundidad de éste.
En el Modo Misión debemos cumplir los requisitos que se nos imponen en los combates para obtener bonificaciones como nuevas variaciones para los trajes (algunas variaciones son guiños a los antiguos juegos de SNK, como el traje de Kaede, de Last Blade, que lleva Rock o que Leona se vista como Rosa, de Kizuna Encounter) y nuevos escenarios. La dificultad va aumentando y pronto te encontrarás con que has dejado de tratar de no caerte más de cinco veces a tratar de hacer combos de 30 golpes. Si no fuese por esa dificultad, el modo Misión se haría muy corto.

Luego tenemos el Modo Perfil, donde consultaremos las fichas de los personajes. Las fichas se obtienen una vez consigas pasarte el Modo Historia con ese personaje.
Esta opción incluye también un modo que permite añadir unos extraños complementos a los trajes de nuestros personajes. Cada luchador tiene su propio complemento, como un disfraz de lobo para Terry o alas y cuernos de demonio para Duke.

Y poco más se puede decir de este juego. Maximum Impact es un buen juego en 3-D, no de la calidad de grandes clásicos en las tres dimensiones, pero traslada con bastante acierto el espíritu de las luchas bidimensionales, haciéndonos recordar los buenos tiempos (si bien es verdad que no llega a la altura de joyas como Garou Mark of the Wolves o KoF 98). Tiene aspectos bastante mejorables, pero se deja querer tanto por sus virtudes como por sus defectos.


He leído en algunos sitios que lo consideran decepcionante, e incluso un bodrio. Yo no veo nada de eso en este juego. Seguramente sea porque ya me hacía a la idea de que no sería una joya en 3-D. Para mí, este juego, cumple. Y con ello estoy satisfecho.

GRÁFICOS: 80 / 100
SONIDO: 79 / 100
JUGABILIDAD: 86 / 100
DIVERSIÓN Y DURACIÓN: 80 / 100
TOTAL: 81 / 100

Imágenes procedentes de IGN.com, Gamespy y Gamespot y alojadas en SpekSNK