martes, marzo 29, 2005

Clone Wars

Lo sé, lo sé... nunca habéis visto que en el mismo día ponga dos entradas en mi blog, pero bueno... siempre hay una primera vez.

Bien, ahora el título también os dará una idea de lo que se aproxima. En EE.UU. ya han emitido los cinco últimos capítulos de Clone Wars (Las Guerras Clon), la mini-serie de animación de La Guerra de las Galaxias, donde veremos partes del desarrollo del conflicto que ya Sir Alec Guinness (que en paz descanse), encarnando a un anciano Obi-Wan Kenobi, mencionara hace unos 28 años en "Una nueva esperanza".

La mini-serie comenzó con 20 capítulos de no más de 4 minutos, excepto el último, que es casi un capítulo doble, capítulos que hace ya tiempo pudimos ver en España. La serie se centra en los hechos desde el final del Episodio II hasta lo que será el principio del Episodio III de la saga galáctica. Así que nos encontraremos con Anakin dando más pasos hacia el Lado Oscuro, Obi-Wan tratando de controlar a su aprendiz, los planes del conde Dooku y de Darth Sidious, y la aparición del temible General Grievous y su guardia de androides asesinos.
Si la habéis visto, a más de uno le recordará el estilo de dibujo de alguna que otra serie de Cartoon Network. De hecho, es éste canal de Time Warner el que se encarga de la serie. Gendy Tartakovsky (creador, entre otros, de El Laboratorio de Dexter), es el máximo responsable de la serie.


"Ese caballo (?) que viene de Bonanzaaaa..." Lo siento, no he podido evitarlo...

Como opinión personal, he de decir que a mí esta serie me ha gustado bastante. Supera con creces lo visto en los Episodios I y II (aunque tampoco es algo tan difícil de superar), con una historia que, vale, no es una obra maestra, pero entretiene y tiene sus puntos de todo tipo (dramáticos especialmente, aunque C-3PO (aún sigo preguntándome cómo es que a Lucas se le ocurrió que la parejita apareciera en estos tres Episodios) protagoniza alguna que otra escena cómica). Los personajes ganan mucho y nos hacen olvidar que en las películas algunos eran simples peleles (como ejemHaydenejemChristensenejem). Además, también da oportunidad a personajes que no tenían un rol importante en la saga, como Ki Fisto (simplemente increíble en el capítulo donde combate a los quarren en Mon Calamari), Ki Adi Mundi o Shaak Ti. Hasta Mace Windu se luce en la serie (y veremos a Yoda dando más saltos con su sable de luz =_=).
Las escenas de acción no tienen nada que envidiar a lo visto en el cine, llegando a una espectacularidad más que digna de Star Wars en muchos momentos.



Mace Windu, chulo como él solo

Si tenéis curiosidad de ver los nuevos cinco episodios (en inglés, en formato Quicktime y en vídeos bastante pequeños... pero con los episodios al completo y además sabiendo que ahora los capítulos duran más), en la web de Star Wars los podéis ver junto a los 20 anteriores capítulos:

Lista completa de capítulos

Capítulo 21

Capítulo 22

Capítulo 23

Capítulo 24

Capítulo 25


Shaak Ti vs Grievous: ¡hagan sus apuestas!

Está planeado que estos capítulos se emitan en territorio español en abril. Si tenéis Cartoon Network, sois fans de La Guerra de las Galaxias (aunque, como yo, no comulguéis con los Episodios I y II) y os tragasteis los primeros 20 capítulos, estad atentos.

Por cierto, los 20 primeros capítulos de Las Guerras Clon aparecieron en DVD en nuestro país, pero según tengo entendido hubo problemas con la traducción del título (creo que la llamaron "Las Guerras Clones"). Yo ver, no he visto el DVD... así que supongo que habrá que esperar a que lo vuelvan a editar...

La Pasión de Liefeld

Lo que uno se encuentra mientras está en Internet... Mirando el blog de ADLO!, en concreto en la entrada dedicada a la traducción de Rip Kirby, me encontré en uno de los comentarios, dejado por WWilson, con un enlace a esta página.

Mirad casi al final del artículo y entenderéis el porqué del título de esta entrada de mi blog y del título en esa página. De todos modos, os dejo al final de esta entrada los links directos a las páginas.

Advierto a todos que si alguno es cristiano (católico, protestante, ortodoxo...) y no se toma muy a bien según qué cosas, mejor que no lo vea. No quiero que nadie se sienta mal por lo que ROB! ha hecho.

Yo, al menos, no me lo he tomado en serio...

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sábado, marzo 26, 2005

Rockman fancharacters

Estuve durante unos días con la idea de hacer un pequeño especial sobre mis fancharacters... Y no fue hasta leer la historia de Sachie Shiratori, creada por Mirian, cuando finalmente me decidí a escribir esto.

Hay gente que critica a estos personajes creados por fans para universos oficiales, sean de literatura, ciencia-ficción, cómics, videojuegos y demás, y no sé yo la razón para ello. Tal vez venga del hecho de que los fanfics son, por lo general, historias un tanto degeneradas. Pero debo ser un suertudo con los fanfics: he leído algunos y he de decir que son muy buenos y que no atentan contra el espíritu de las obras originales (como es el caso del fanfic sobre el joven Sherlock Holmes, El misterio de los Cluteworth de Noe Izumi). Incluso yo mismo tengo mi propio fanfic, La Leona Furiosa (Raging Lioness), en inglés y basado en el universo Megaman, en concreto en la saga Zero.

Y precisamente de fancharacters va la cosa. Realmente me gustaría hablar de los... bueno, las dos fancharacters del universo Megaman en las que más me he centrado, dos chicas Reploid que me están trayendo de cabeza, pues sus historias se lían más y más...

Siento mucho si hay términos que se entienden poco o nada, pues tienen mucho que ver con la historia de la saga Megaman, pero podéis medio informaros en estos dos artículos sobre la Saga X y la Saga Zero que escribí hace tiempo en Dreamers.

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Image hosted by Photobucket.comSekhmet

Descripción física: Sekhmet es una Reploid alta y delgada, de larga cabellera castaña e inquietantes ojos rojos. Tiene un par de rayas atigradas en cada mejilla. Siempre va vestida con un traje de combate básico Reploid de color marrón.
Sekhmet se caracteriza por poseer una gran fuerza. Su arma es una garra de grandes dimensiones, de tres largos y afilados dedos, y con un dibujo de la diosa Sekhmet en la hombrera. Con el paso del tiempo, Sekhmet consigue crear una segunda garra y una armadura de combate oscura.

Historia: Su número de serie es SEK-000. Su nombre clave es "Leona Furiosa". Y su nombre real es Sekhmet.

Fue creada como parte del llamado Proyecto S, destinado a crear el Reploid soldado definitivo para la defensa de Neo Arcadia, la nación utópica para humanos y Reploids 'puros', frente a los ataques de la Resistencia Reploid. Sekhmet fue entrenada por los Shitennou, los Guardianes del Maestro X (Harpuia, Fafnir, Phantom y Leviathan), como agente especial para Neo Arcadia. De su formación como persona se encargó su creador y 'padre', Sergeus Grant.

Su entrenamiento había convertido a Sekhmet en una agente de gran valor para Neo Arcadia, debido a su lealtad y su poder. Sekhmet puede ser tildada de bastante idealista, debido a su deseo de traer paz a un mundo sumido en la guerra entre Neo Arcadia y la Resistencia, una guerra movida por los intereses políticos y la escasez de energía, no porque la Resistencia esté formada por Irregulares/Mavericks (Reploids que se oponen a los humanos, considerándolos inferiores; generalmente están infectados por un virus conocido como Virus Sigma, pero desde el final de la saga X, este virus no ha hecho acto de presencia).

A pesar de ser una luchadora tenaz y de buen corazón, que ignora los motivos reales de la guerra, Sekhmet tiene un problema: una incomprensible ira toma control de ella en algunos combates, convirtiéndola en una guerrera berserker imparable hasta que recupera el control.
Sekhmet trata de conocer su lugar en el mundo, sobre el origen de su misteriosa ira y sobre las auténticas intenciones de ambos bandos en esta guerra. Poco a poco irá descubriendo la verdad y que la Resistencia no está formada por villanescos Mavericks, sino por Reploids inocentes perseguidos por culpa de la locura del Maestro X (que en verdad es una copia 'defectuosa' del auténtico Megaman X).

Sobre su pasado, irá enterándose de las claves del mismo cuando Sergeus huya de Neo Arcadia, acusado de alta traición. La razón está en el origen de Sekhmet: un proyecto de los antiguos Mavericks, el Proyecto Definitivo. Sergeus había modificado los planos originales, que habían sido confiscados por los Maverick Hunters, para conseguir que el resultado de dicho proyecto (Sekhmet en este caso) no fuese enemigo de la humanidad, sino todo lo contrario.
Sekhmet, marcada por la muerte de su compañera Xenirr a manos de Zero, decide seguir sirviendo a Neo Arcadia tras haber sido engañada por Phantom, quien convenció a la Reploid de que Sergeus era un auténtico traidor.

Después de la muerte de Phantom y de que Zero derrotara a Copy X, Sekhmet se dedicó a buscar al Reploid de larga cabellera rubia, acompañada por su nuevo compañero, Lupus Garou, que décadas atrás había sido un soldado de la Repliforce. Sekhmet es derrotada por Zero, quedando gravemente herida. Pero pronto se recupera y se encuentra con un disco que Phantom le había legado antes de su muerte. Sekhmet descubre los entresijos del Proyecto Definitivo y utilizando los planos, crea una segunda garra y una armadura oscura. También descubre que su sistema es totalmente inmune a los efectos del virus que provoca la locura Maverick... y es entonces cuando se presenta una nueva enemiga.

Esa enemiga es Sacmis, que se proclama como la Última Maverick Verdadera y como el resultado del Proyecto Definitivo II, creado al perderse los planos originales del Proyecto Definitivo. Sekhmet y Lupus van a detenerla a ella y a su creador, Grigori Wisecloak, en la Antártida mientras el nuevo líder de la Resistencia, Elpizo, prepara su Asalto Directo a Neo Arcadia.
Sin poder cumplir del todo con su misión (habían conseguido eliminar únicamente a Grigori), Sekhmet y Lupus deben volver a Neo Arcadia para contraatacar a Elpizo. Pero Sacmis les sigue y crea la confusión entre varios miembros del ejército de Neo Arcadia, infectándolos con el Virus Sigma. Esto incluye a Lupus. Sekhmet ha de acabar con su antiguo compañero para evitar que la locura Maverick se extienda.

Meses después de que Zero detuviera a Elpizo, el poderoso Reploid Omega vuelve de su exilio sideral y con él llega el Dr Weil, un científico loco que crea un nuevo Copy X para controlar Neo Arcadia. Sekhmet tiene varios roces con los subordinados de Weil, los Hachishinkan. Por si fuera poco, Sacmis sigue dando guerra, pero por alguna razón ahora lo hace en el bando de Neo Arcadia.
Durante las luchas de Zero contra los Hachishinkan, Sekhmet, al igual que tuvieron que hacer Harpuia, Fafnir y Leviathan, tiene que ayudar a la Resistencia contra un enemigo común. También deberá enfrentarse a Sacmis en el que promete ser el combate de sus vidas...


Image hosted by Photobucket.comSacmis

Descripción física: Vestida de verde y negro, esta Reploid no se caracteriza por ser muy robusta, pero aun así es muy poco femenina en sus gestos y actitud.
Sacmis tiene el pelo corto y oscuro y maliciosos ojos dorados. Sus armas son unas espadas de energía que salen de los brazales de su armadura, adornados con el ankh egipcio.
Aunque es una Reploid del siglo XXII, Sacmis ha sabido adaptar su diseño a la época de Neo Arcadia perfectamente.

Historia: Sacmis vino al mundo después de que el científico Maverick Grigori Wisecloak perdiera los planos del Proyecto Definitivo durante los incidentes que enfrentaron a los Maverick Hunters con la Repliforce. Sigma ordenó a Grigori rehacer el trabajo. Y así fue como surgió el Proyecto Definitivo II y la temible Reploid Sacmis.

Rápida y mortal, así se podría definir a esta guerrera. Sólo conoció la derrota en las últimas Guerras Maverick, donde X la hirió mortalmente. Pero Grigori, que a pesar de la derrota definitiva de Sigma, aún seguía siendo fiel a la causa Maverick, consiguió salvarla. Ambos se ocultaron en la Antártida, donde Grigori perfeccionó las letales artes marciales de Sacmis y sus armas.

Cien años después de la última Guerra Maverick, Sacmis sale en busca de acción y del llamado Proyecto Definitivo (también siente cierto rencor hacia X). Grigori ya le había dicho que, al ser Neo Arcadia heredera directa de los Maverick Hunters, no sería de extrañar que usaran el Proyecto Definitivo para sus propios bienes.
Tras varios ataques a expediciones en la Antártida, Sacmis consigue atraer la atención de Neo Arcadia y, concretamente, la de Sekhmet. Sacmis se refiere a Sekhmet como su 'madre', ya que según Sacmis "si no fuese por ti, yo no estaría aquí", en referencia a los planos originales del Proyecto Definitivo y su desaparición en la revuelta de Repliforce.

Sacmis se autoproclama la Última Maverick Verdadera, pero no es cierto. Grigori había engañado a Sacmis para hacerle creer que era una Maverick. Pero el cuerpo de Sacmis es inmune a los efectos del Virus Sigma y aunque porte dicho virus, su finalidad es la de contagiar a otros Reploids, no enloquecer a Sacmis.

Sin embargo, Sacmis no es ninguna santa. Sus contactos con los Mavericks le han hecho despreciar a la raza humana y la han convertido en una guerrera que no muestra compasión por nadie.

Tras la muerte de Grigori, Sacmis viaja a Neo Arcadia y comienza a crear el caos entre las tropas, infectando con el Virus Sigma a muchos mandos y soldados del ejército de Neo Arcadia, incluyendo al compañero de Sekhmet, Lupus Garou.

Tras ello, Sacmis se encuentra con que no hay más Virus Maverick en su cuerpo. Extrañada, vuelve a la Antártida y es allí donde descubre la verdad sobre su naturaleza no-Maverick. Pero también es llamada por el Dr Weil para unirse al nuevo orden que pretende instaurar en Neo Arcadia. Sacmis acepta después de que Weil le explique sus planes (y le aclare que el X que manda ahora en Neo Arcadia es una copia que él creó), sobre todo sabiendo que tendrá oportunidad de ver a Sekhmet más a menudo.

Y, quién sabe, luchar contra ella una vez más...

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Como podéis ver, no son personajes la mar de originales, ni mucho menos. Sus historias son enreversadas y, en algunos puntos, un tanto absurdas, pero es que precisamente, a lo largo de las diversas historias que les suceden, se van convirtiendo en personajes más o menos interesantes.

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Sekhmet y Sacmis, versión sprite


De hecho, no sé cómo pero Sekhmet es un personaje que ha interesado a bastante gente, incluso a los que no son fans de Megaman. Me pregunto... ¿cuál será su secreto? (o mi secreto, no sé...)

PD: Por cierto, que he puesto una especie de imagen de cabecera en el blog, como habréis notado... No queda muy bien, pero es un comienzo. Las imágenes son dibujos de
Sephi Kitsune,
Mirian y
Zero-Yagami.

lunes, marzo 14, 2005

Crónicas Jerezanas

Días 11, 12 y 13 de marzo... Salón del Manga de Jerez. Aunque yo estuve sólo los días 12 y 13, hay suficiente material para hacer una crónica como Dick manda.

Sábado 12 de marzo

A las 8:00 nos debíamos haber reunido todos en la estación de autobuses de Marbella. Yo la tengo al lado, así que no había problema... pero entre que unos tenían que preparar unas cosas y que algunos tenían las sábanas pegadas a la cara, pues os imaginaréis cómo iba la cosa. Éramos en total unos 11.
Salimos a las 8:35 aproximadamente y no llegamos a Jerez hasta las 10:30 o así. En el trayecto nos pusimos a escuchar las Charm. No es por nada, pero somos frikis malos, muy malos...

Una vez en el hotel y mientras caía una tromba de agua, ayudamos a JoeCool y Tormenta (sí, son dos de los integrantes de éste nuestro friki-grupo) a ponerse sus disfraces de... samurái. Sí, lo digo en serio. Además, iban con armadura y todo. Los colores que llevaban (Joe iba con armadura azul y Tormenta con la armadura verde) hicieron que no dejásemos de hacer referencias al juego de La Leyenda de los Cinco Anillos (y de hecho hay planes para ir como los siete clanes principales del juego para el año que viene). ¿El secreto para hacer armaduras curradas sin gastarse mucho? Hmm... la verdad es que... es un secreto. xD
Bien, una vez terminamos con los disfraces, nos fuimos al Salón. En el camino, JoeCool, Kensuke, Roy y yo nos encontramos con una japonesa que se quedó mirando el disfraz de Joe, el estandarte que tenía a la espalda (porque sí, los disfraces tenían estandarte), el daisho (muy currado para ser de madera) y el hachimaki que tenía en la frente. Gracias a Kensuke y su japonés y a mi inglés, pudimos entendernos con aquella mujer, que confesó que le gustaba mucho el manga y que quería ir al Salón. Nosotros nos ofrecimos a llevarla mientras intercambiábamos ideas sobre algunos autores (ella confesó que le encanta Naoki Urasawa, lo cual hizo que ya no me sintiera un bicho raro xD).

Ya en el Salón (por fin), ocurrió lo inevitable. Cuando Tormenta y Joe estaban juntos, un corrillo de gente y flashes continuos se formó alrededor de ello. Y hay que decirlo: cuando la gente quería irse a ver las proyecciones, yo decidí irme con ambos 'samuráis', que sabía que con ellos iba a pasármelo bomba y que nos haríamos muchas fotos (jojo... fotos, fotos, fotos... xD). Amén de conocer a gente interesante, que eso viene bien.
Lo mejor fue cuando los dos se pusieron a correr por todo el Salón. Era impresionante y tremendamente gracioso ver dos estandartes sobresaliendo de entre la multitud.

Hay que decir que este Salón se ha caracterizado por la gente que había venido, porque lo que es la organización... esto se notó ya el sábado.

No puedo sino decir que había un montón de disfraces currados (sean de manufactura propia o hecho por algún modisto) y la simpatía que se respiraba entre los visitantes. Podías hablar tranquilamente con cualquier persona del tema que fuese (sea o no friki).
También me encontré con Vash (un colega del Manga a Gritos, aunque hace tiempo que no se le ve) con su disfraz del prota de Chaos Legion. Tanto o más currado que el de Dante que llevó el año pasado (y que le valió alzarse como ganador del Cosplay en el Salón de 2004). Es una lástima que no haya podido entrar en el Cosplay de este año.

La organización... digamos 'desorganización'. Sólo los Salones de Málaga cuentan con una organización así (bueno, sinceramente, en Málaga es PEOR). A destacar las pocas ganas que había en la organización de hacerse responsables de sus respectivas áreas (mandaban cada dos por tres a la gente a información). También vi que no había zona de videojuegos ni exposiciones culturales, ni exposición de bonsáis... como en años anteriores. Y no, esto no es porque las Charm vinieran (se fueron a Granada), que supongo que habría suficiente presupuesto.

Ahora, lo peor de todo, peor que no hacerse responsables, fue la Discotaku. Hubo enfrentamientos con algunos de los colaboradores (que al final acabaron sin acreditación, pero no por ello sin el respaldo de los vistantes) y hubo problemas con la mencionada Discotaku. Por una parte estaba la 'oficial', con 5 € por la entrada y una consumición en algo así como un bar de ambiente (o eso se podía pensar leyendo la descripción del lugar en la web de Otaku Shin) y que tenía toda la pinta de ser como en años pasados (esto es: un rollo, excepto la música... pero el pincha no iba a ese lugar porque... bueno... cosas de la organización). Y por otra estaba la 'oficiosa', en una discoteca de verdad y con el pincha de años anteriores; y a 2 €.
¿Qué pasó? Pues lo que se veía venir: la Discotaku 'oficial' se quedó sin aforo mínimo y hubo que suspenderla. La gente, engañada por algún organizador (o eso se dice), fue con su entrada de 5 € a la discoteca y al final el pincha (que es muy buena gente) les regaló las entradas para compensar (y no: la organización no devolvió las 5 lerus). De todas formas, ni JoeCool, ni Roy, ni Tormenta ni yo (que fuimos los que salimos por la noche al final) fuimos a la 'oficial' y encontramos de pura suerte la 'oficiosa'. Eso sí, lo pasamos de P.M.


Domingo 13 de marzo

Más tranquilidad, tiempo para comprar algunas cosillas (ya tengo los dos tomos de La Dama de Faris... y me hice con unas figuritas pequeñas de Baby Bonnie Hood y Felicia, ambas de Vampire Savior) y a seguir frikeando un poco. No pude evitar hacer un dibujo sobre la experiencia del sábado y cómo JoeCool y Tormenta perseguían a los que iban disfrazados de personajes de Naruto (en serio, sigo sin entender el éxito de Naruto... y ver a dos samuráis persiguiendo a 'los narutos' (daba igual si iban de Naruto, Kakashi, Sakura...) no tenía precio).
A ver si para este fin de semana lo escaneo y muestro, al menos, la versión entintada.

Respecto a cómo fue el resto del día, aparte de enterarnos de más "lindezas" de la organización (y que no contaré por aquí), también conocimos a una chica que pertenecía a un grupo de cosplayers de Full Metal Alchemist (serie que me han dejado y que pienso ver cuanto antes). Muy simpática la chica, hay que decirlo.
La verdad es que el domingo lo pasamos charlando con la gente que conocíamos y con los nuevos conocidos.

Sólo espero que el año que viene haya también Salón, pero con una mejor organización. Es mucho pedir, pero es que es lo que le falla a Jerez: una buena organización, porque el público ya se ganó la matrícula de honor hacía años.

PD: Aún no tengo fotos del Salón, pero en cuanto tenga unas cuantas, pondré una nueva entrada en el blog para ello. ;)

viernes, marzo 11, 2005

Ya hace un año...



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martes, marzo 08, 2005

Splinter Golf... o algo así

Tras anunciar Microsoft que ya no hará más juegos deportivos para X Box, todos pensaron que Electronic Arts (odiada por muchos) se haría con el monopolio de los juegos deportivos y que gracias a ello podría por fin aprovechar el X Box Live.

Pero eso del monopolio va a ser que no... Ubisoft va a hacer un juego de golf para la caja negra de Microsoft (aunque sabiendo que EA posee una buena porción de las acciones de Ubisoft llevará a pensar todo lo contrario).

Gabe y Tycho, de Penny Arcade, no han podido evitar imaginarse cómo podría ser este juego de golf hecho por Ubisoft... hasta no dudan en pensar (en plan coña, por supuesto) que la gente de Ubisoft hará todo lo posible para que su juego estrella esté presente de alguna forma en el juego (total, si Namco nos cuela a Heiahchi hasta en el Soul Calibur II...).


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Pulsad en el golfista para ver la tira...

sábado, marzo 05, 2005

Nanaca Crash!!

Éste es uno de esos juegos que, por muy raros y absurdos que sean, te partes de risa con ellos y encima te das cuenta del vicio que traen consigo. Pues eso me pasa a mí con este Nanaca Crash!! , cuyo objetivo es mandar al niñato piojoso bishounen de las narices bien lejos.

Y aquí tenéis el que es, por ahora, mi récord (a medida que vaya avanzando y consiga nuevas marcas "prodigiosas", la foto se irá actualizando :P).

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No os debería ser difícil superarlo. xD

martes, marzo 01, 2005

Comentando KoF: MI

Nombre: The King of Fighters: Maximum Impact
Versión analizada: PlayStation 2
Compañía: SNK Playmore
Género: Lucha
Jugadores: 1 ó 2

No es la primera vez que los personajes de SNK saltan a las tres dimensiones. Años atrás, en la Hyper Neo Geo se pudieron ver juegos como Samurai Shodown 64, Buriki One y Fatal Fury Wild Ambition. Pero es la primera vez que la franquicia más conocida de la compañía de Osaka (con permiso de Fatal Fury, Samurai Shodown y Metal Slug), The King of Fighters, se interne en la tercera dimensión.
Y ha sido un buen paso, hay que decirlo.


El juego nos trae a varios conocidos de la afición (Kyo, Iori, Terry, Mai, Ryo, Yuri, Leona, Ralf, Clark, Athena, K’, Maxima, Seth y Rock, este último estrenándose en KoF), cinco nuevos personajes (Alba, Soiree, Lien, Mignon y Chae Lim) y un jefe final bastante difícil y guarro (Duke). No está mal el plantel de personajes, es bastante interesante, amén de que todos los luchadores poseen un segundo traje… pero también puede antojarse pequeño y con ausencias destacables como las de Benimaru, Joe, King o Kim (quien podría haber ocupado el lugar de Chae Lim, que es alumna suya y se maneja igual que el gran maestro del Tae Kwon Do).

La historia no parece estar dentro de la continuidad de King of Fighters. Por una vez no tendremos que pelearnos ni con Orochis varios ni NESTS de pacotilla. Esta vez la lucha se sitúa en South Town, donde un nuevo King of Fighters, más a la usanza de Geese Howard que de Rugal o Chizuru, reúne a varios de los mejores luchadores. Simple diversión, misiones e investigaciones secretas son los diversos motivos que moverán a los personajes. Pero la historia se centra en los hermanos Alba y Soiree Meira, quienes buscan venganza: el organizador del torneo, Duke, jefe de la organización Mefistófeles, mató al tutor de los hermanos Meira seis meses atrás.
No es una historia muy original, aunque por fortuna no encontraremos chorradas de la altura de NESTS.


Pasando a los gráficos, la traslación de los personajes de SNK a las 3-D ha sido buena. Los personajes son prácticamente idénticos a sus versiones bidimensionales (obviamente, ahora tienen más volumen) y los nuevos personajes lucen bastante bien. Los segundos trajes son, por lo general, buenos y con diseños acordes con los personajes, pero algunos son feos (como el de Alba, que le da un aspecto a lo Elton John que no le pega) y otros tienen detalles que le restan enteros a unos muy buenos diseños (el traje alternativo de Leona es genial, pero… ¿pelo rosa? ¡No!).

En cuestión de animaciones, se utilizaron capturas de movimiento para muchos de los golpes, con lo que sí, hay buenas animaciones para este juego. Pero hablamos de un juego de lucha con orígenes en las 2-D, donde había toda clase de movimientos que no respondían necesariamente a la física real. Así que no es de extrañar que nos vayamos a encontrar animaciones bruscas en algunos momentos, aunque no llegan a ser “ortopédicas”, como he escuchado por ahí. También tiene culpa de ello la velocidad del juego, a veces endiablada, que nos hará comprobar incluso que algunas colisiones no están del todo bien medidas.

No se puede decir mucho de los escenarios. Aunque detallados, éstos son bastante sosos en su conjunto, sin el encanto de los escenarios de los antiguos KoF. Eso sí, algunos cuentan con cameos de personajes de la compañía, como son Gato, Cheng Sinzan o Heidern.


El sonido tiene sus pros y sus contras, todo sea dicho. Empezando con la música, ésta es buena, pero no nos transmite la emoción de las antiguas y geniales melodías de SNK (y es que la sombra de temas como el de Esaka es muy larga). Para compensar, el tema de Geese Howard vuelve a la carga en su enésimo remix, pero en un escenario secreto.

Los efectos sonoros de golpes, fracturas, cortes… cumplen sin muchas exigencias. Pero las voces… hay que agradecer que Ignition, la distribuidora del juego en Europa, haya permitido la opción de elegir entre la versión original japonesa y la doblada en inglés (en EE.UU. no tuvieron esa suerte). Porque hay que decirlo: la actuación de los dobladores estadounidenses es patética. Las voces no pegan con el carácter de los personajes y quedan muy vacías. Las originales japonesas, sin ser una maravilla, son buenas y cumplen perfectamente… además, tenemos a los mismos dobladores de los arcades originales, lo que le da mayor interés (y más ganas de jugarlo en japonés).


Pasemos a lo que interesa: la jugabilidad. SNK-Playmore trata de revivir la llama de la antigua SNK. Es una empresa loable, pero harto complicada. KoF 2003, el último destinado a la Neo Geo, fue un juego lleno de buenas intenciones, pero pocos objetivos cumplidos. Este Maximum Impact ha cumplido más objetivos, aunque todavía le queda camino por recorrer.

El manejo es el básico de KoF: dos botones de puñetazo (flojo y fuerte) y dos de patada (floja y fuerte) y la característica burla. Básicamente, su manejo es el de un KoF en 2-D de toda la vida, con pequeñas variaciones…

Empezamos con la inclusión de un botón para poder moverse en los entornos tridimensionales (si bien este Maximum Impact no llega a la tridimensionalidad de juegos como Soul Calibur II) y rodar hacia adelante y hacia atrás, esto último característico de antiguos KoF. Aunque no lo parezca, este botón le añade algo más de estrategia al juego y precisa de buenos reflejos ya que su importancia a la hora de esquivar ataques, ahora que éstos son más “voluminosos”, es crucial.


La facilidad de manejo es un arma de doble filo, al igual que la velocidad del juego. Siendo un juego que trata, al mismo tiempo, de ser como los antiguos KoF y de innovar, nos encontramos con una velocidad bastante considerable, donde las ráfagas de golpes se cuentan a partir de tres o más impactos y en el que hay que saber moverse muy bien y golpear cuando se precie. Los combates pueden hacerse muy largos o muy cortos, eso dependerá de tu pericia y la del rival (o la máquina).
Tanta velocidad puede marear, además de afectar en la brusquedad de algunos movimientos. Pero esto es, en verdad, un mal menor.
El hecho de que los escenarios estén cerrados evitará que se ganen combates por salir de la zona de combate, pero también ayudará a más de uno a acorralar a sus contrincantes y empezar a golpearles sin piedad. Desgraciadamente, la máquina también tiene a veces la manía de hacer esto (sobre todo con Duke). Este detalle, que permite conseguir combinaciones infinitas, empaña una jugabilidad bastante buena.


El tipo de torneo en el Modo Historia (que puede antojarse corto) es el de 1 vs 1, en vez del 3 vs 3 típico de KoF. Por eso he dicho antes que parece más un KoF organizado por Geese Howard (los torneos de Fatal Fury eran los primeros KoF, antes siquiera de que los tipos de SNK inventaran a Kyo Kusanagi). Muchos creen que esto atenta contra el espíritu de KoF, pero si echaran una mirada hacia atrás verían que no es tan sacrílego como creen (¿ya hemos olvidado los Fatal Fury, señoras, señoritas y señores?). Lo que sí que veo mal es que Duke, el jefe final, tenga las tres barras de energía llenas y que nunca se le gasten, lo cual lo convierte en un jefe final muy abusivo, más cercano al chapuzas de Igniz que creó Eolith que a los retos de SNK como son Geese o Goenitz.
Como curiosidad: si se acaba el Modo Historia con Alba y con Soiree, Duke estará disponible, aunque él, historia, no tiene ninguna.

En el Modo Versus lucharemos en 1 vs 1 y 3 vs 3 contra la máquina o contra un amigo. Y poco se puede decir de este clásico modo de juego, aunque destaca el hecho de que dicho modo, junto al siguiente que voy a explicar, alarga la vida del juego considerablemente.

La novedad en modos de juego es el Modo Desafío, con dos categorías: el clásico Time Attack y el Modo Misión. Este último bebe del modo Maestro de Armas de Soul Edge/Blade/Calibur, aunque sin la profundidad de éste.
En el Modo Misión debemos cumplir los requisitos que se nos imponen en los combates para obtener bonificaciones como nuevas variaciones para los trajes (algunas variaciones son guiños a los antiguos juegos de SNK, como el traje de Kaede, de Last Blade, que lleva Rock o que Leona se vista como Rosa, de Kizuna Encounter) y nuevos escenarios. La dificultad va aumentando y pronto te encontrarás con que has dejado de tratar de no caerte más de cinco veces a tratar de hacer combos de 30 golpes. Si no fuese por esa dificultad, el modo Misión se haría muy corto.

Luego tenemos el Modo Perfil, donde consultaremos las fichas de los personajes. Las fichas se obtienen una vez consigas pasarte el Modo Historia con ese personaje.
Esta opción incluye también un modo que permite añadir unos extraños complementos a los trajes de nuestros personajes. Cada luchador tiene su propio complemento, como un disfraz de lobo para Terry o alas y cuernos de demonio para Duke.

Y poco más se puede decir de este juego. Maximum Impact es un buen juego en 3-D, no de la calidad de grandes clásicos en las tres dimensiones, pero traslada con bastante acierto el espíritu de las luchas bidimensionales, haciéndonos recordar los buenos tiempos (si bien es verdad que no llega a la altura de joyas como Garou Mark of the Wolves o KoF 98). Tiene aspectos bastante mejorables, pero se deja querer tanto por sus virtudes como por sus defectos.


He leído en algunos sitios que lo consideran decepcionante, e incluso un bodrio. Yo no veo nada de eso en este juego. Seguramente sea porque ya me hacía a la idea de que no sería una joya en 3-D. Para mí, este juego, cumple. Y con ello estoy satisfecho.

GRÁFICOS: 80 / 100
SONIDO: 79 / 100
JUGABILIDAD: 86 / 100
DIVERSIÓN Y DURACIÓN: 80 / 100
TOTAL: 81 / 100

Imágenes procedentes de IGN.com, Gamespy y Gamespot y alojadas en SpekSNK